移动动画,轨迹移动

H5 动画:轨迹移动

2017/11/10 · HTML5 ·
动画

初稿出处:
坑坑洼洼实验室   

 

动画,是指由众多帧静止的画面,以自然的速度(如每秒16张)两次三番播放时,肉眼因视觉残象发生错觉,而误以为画面活动的创作。

在 Web
开发中,平时需求贯彻各类卡通效果,例如:移动、变形、透明度变化等,前几天大家重点来谈谈种种活动的落到实处。

KeyFrameAnimation发源动画产业,最早做动画片的时候,会分为多少个角色,牛点的人会依据剧情等因素把场景中的关键画面画出来,剩下的不那么牛的人则按照这么些重大画面把一些过渡性的图纸补足,假如一秒须要20张图片,关键图片可能有5张,剩下的15张则基于那5张的内容来补齐,那就是最早的key
frame的来源于。其实在视频编解码中也每每会遭遇类似的属于,比如KeyFrame和I帧P帧那几个名词,都是跟那个有关的。

css3动画之圆形运动轨迹,css3动画轨迹

css3中通过@keyframes定义动画,animation设置动画属性,从而落成动画效果;

在animation属性当中,可以确定动画的称号、整个动画的运作时刻、运动的快慢曲线以及其延迟时间、播放次数等。

动画。定时器


直线移动

图片 1

普通可以平素由逐一点的职位,以及到点的日子与总体动画持续时间的比值,写出接近上边的代码并可完毕动画。

JavaScript

.cray { animation: move 2s alternate infinite; } @keyframes move { 0% {
transform: translate(0, 0); } 30% { transform: translate(100px, 0); }
60% { transform: translate(100px, 100px); } 100% { transform:
translate(200px, 0); } }

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.cray {
  animation: move 2s alternate infinite;
}
@keyframes move {
  0% { transform: translate(0, 0); }
  30% { transform: translate(100px, 0); }
  60% { transform: translate(100px, 100px); }
  100% { transform: translate(200px, 0); }
}

移动动画,轨迹移动。在iOS中,如若您使用CAKeyFrameAnimation,则需求提供部分关键点,然后iOS在显示的进程中会根据那些音信自动补齐过渡性的始末。

animation

animation作为一个复合属性,包罗了以下动画属性。

  • ### animation-name ————————————-规定动画名称

  • ### animation-duration ———————————规定动画完结一回的时间

  • ### animation-timing-function  ———————-规定动画的活动速度曲线

  • ### animation-delay  ————————————规定动画的延迟时间

  • ### animation-iteration-count  ———————–规定动画的播音次数

  • ### animation-direction   ——————————规定动画下七日期是不是逆向开头

  • ### animation-fill-mode  ——————————-规定动画时间之外的情状

  • ### animation-play-state  ——————————规定动画的运转和刹车

1.视图活动

{

//在此地定义全局变量也得以,属性无法宣称在主文件

UIView *_view1;

//标记view1是还是不是正在活动

BOOL isMoving;

}

//属性即使不在.h文件中扬言, @property
在此间声明的性能,本类能够调用,在任何类中,不可以调用

//@property (nonatomic,assign)int age;

//方法不在.h文件中扬言,在此间表明的措施,本类可以调用,在其余类中,无法调用

//-(void)eat;

– (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

//写方块

_view1= [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(20, 20, 40, 40)];

_view1.backgroundColor= [UIColor orangeColor];

[self.view addSubview:_view1];

//用tag标记视图view1的位移状态,0意味着为止或者即将截止状态,1意味运动状态

_view1.tag= 0;

//用isMoving标记view1的位移状态,NO代表早已告一段落,YES表示还没停下(动画还在执行)

isMoving=NO;

}

//XIB。点击开端按钮调用的不二法门

–  (IBAction)start:(id)sender{

//bug1:如若连接点击五遍始发按钮,会同时执行多个卡通,而且四个卡通执行的目标都是view1,所以发生干涉,造成混乱的情况

//解决格局:在点起来按钮时,判断一下view1的位移状态,tag值为0并无法担保动画已经停止,而isMoving
= NO,可以确认动画已经为止

//bug2:一而再点击初始和刹车按钮会产出干涉

//解决格局:isMoving

if(isMoving==NO) {

//改变view1的活动状态

_view1.tag= 1;

isMoving=YES;

[self move1];

}

}

– (void)move1 {

//若是tag值为1,表示正在活动,则进行动画

if(_view1.tag== 1) {

[UIViewbegin Animations:nil context:nil];

[UIView setAnimationDuration:1];

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(move2)];

_view1.center=CGPointMake(280, 40);

//    4,提交

[UIView commitAnimations];

}

//tag值为0,表示现在是终止状态,跳出循环,不在执行动画,动画甘休

else{

isMoving=NO;

}

}

– (void)move2 {

[UIView beginAnimations:nil context:nil];

[UIView setAnimationDuration:1];

_view1.center=CGPointMake(280, 440);

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(move3)];

[UIView commitAnimations];

}

– (void)move3 {

[UIView beginAnimations:nilcontext:nil];

[UIView setAnimationDuration:1];

_view1.center=CGPointMake(40, 440);

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(move4)];

[UIView commitAnimations];

}

– (void)move4 {

[UIView beginAnimations:nil context:nil];

[UIViewset AnimationDuration:1];

_view1.center=CGPointMake(40, 40);

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(move1)];

[UIView commitAnimations];

}

//点击为止按钮调用的法门

– (IBAction)stop:(id)sender {

//把tag值改为0,表示不须要再移动了

_view1.tag= 0;

}

@end


曲线移动

图片 2

在 CSS 中得以由此 transform-origin 配合 rotate
完毕曲线移动,不过那种 曲线 都是圆的一有些且不太好控制。

这种运动大家可以把它拆分成三个样子的移位叠加,如

图片 3

更详尽的辨证可以参考那篇小说
《curved-path-animations-in-css》。

我们得以用上边一个飞机飞行路线的例子来表达

animation-timing-function

规定动画的快慢曲线。默许是 “ease”。常用的活动速度曲线还有以下两种:

  • linear:线性过渡。
  • ease-in:由慢到快。
  • ease-out:由快到慢。
  • ease-in-out:由慢到快再到慢。

也足以一直动用贝塞尔曲线规定运作的进程曲线,贝塞尔曲线的4个数值需在[0,
1]区间内。

//小球弹跳

{

UIView *_view1;

}

– (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

_view1 =  [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(160, 0, 30,
30)];

_view1.backgroundColor= [UIColorgreenColor];

_view1.layer.cornerRadius= 15;

_view1.alpha= 0.5;

[self.view addSubview:_view1];

[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.01
target:selfselector:@selector(viewMove) userInfo:nil repeats:YES];

}

//视图移动的点子

– (void)viewMove {

//_view1.center = CGPointMake(100, 100);

//让view1向下活动

路线移动

图片 4

那也是曲线移动,然则想像上面那样,这些很难拆分成多少个样子的移动叠加。那样的运动路径能够品尝以下多少个主意:

  • SVG Animation

诸如此类的门道可以相比好的用 SVG path 来描述,然后接纳 SVG Animation
做跟随动画,并可以高达预期的轨迹效果。

重中之重代码(在线示例):

JavaScript

<svg width=”420px” height=”260px” viewBox=”0 0 420 260″ version=”1.1″
xmlns=””
xmlns:xlink=”; <g stroke=”#979797″
stroke-width=”1″ fill=”none”> <path id=”motionPath”
d=”M370.378234,219.713623 C355.497359,218.517659 …” ></path>
</g> <g id=”cray” transform=”translate(0, -24)”
stroke=”#979797″> <image id=”cray-img”
xlink:href=”” x=”0″
y=”0″ width=”100px”/> </g> <animateMotion
xlink:href=”#cray” dur=”5s” begin=”0s” fill=”freeze”
repeatCount=”indefinite” rotate=”auto-reverse” > <mpath
xlink:href=”#motionPath” /> </animateMotion> </svg>

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<svg width="420px" height="260px" viewBox="0 0 420 260" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <g stroke="#979797" stroke-width="1" fill="none">
    <path id="motionPath" d="M370.378234,219.713623 C355.497359,218.517659 …" ></path>
  </g>
  <g id="cray" transform="translate(0, -24)" stroke="#979797">
   <image id="cray-img" xlink:href="http://7xt5iu.com1.z0.glb.clouddn.com/img/cray.png" x="0" y="0" width="100px"/>
  </g>
  <animateMotion
    xlink:href="#cray"
    dur="5s"
    begin="0s"
    fill="freeze"
    repeatCount="indefinite"
    rotate="auto-reverse"
  >
    <mpath xlink:href="#motionPath" />
  </animateMotion>
</svg>

效果:

图片 5

  • JavaScript

接纳 JavaScript
可以一向操作元素进行运动,理论上可以兑现任何动画,只是完成部分扑朔迷离的动画花费相比较高,好在有各类已经付出好了的工具库可以供大家利用。例如,使用
格林sock 的 Tween马克斯 和 MorphSVGPlugin(收费),通过 MorphSVGPlugin
提供的 pathDataToBezier 方法将 SVG path 转成曲线数组,然后给 TweenMax使用:

JavaScript

var hill = document.getElementById(‘hill’) var path =
MorphSVGPlugin.pathDataToBezier(“#motionPath”); TweenMax.to(hill, 5, {
bezier:{ values:path, type:”cubic”, autoRotate: 180 },
ease:Linear.easeNone, repeat: -1 })

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var hill = document.getElementById(‘hill’)
var path = MorphSVGPlugin.pathDataToBezier("#motionPath");
TweenMax.to(hill, 5, {
  bezier:{
    values:path,
    type:"cubic",
    autoRotate: 180
  },
  ease:Linear.easeNone,
  repeat: -1
})

在线示例

  • CSS

达成动画,其实就是在相应的年月点做相应的“变化”。再回头看直线移动的落成方式,其实只要能交到丰硕多点的岗位和该点的时刻与持续时间的比值,那其实曲线也能够一直用
CSS 来落成。

洋洋时候设计师运用 AE
来设计动画,当大家得到设计稿后,可以给动画增加关键帧,然后借助一些工具把关键帧的新闻导出来,那里介绍一个
keyframes-cli,可以导出那样结构的多少

图片 6

从属性名字可以断定出来 X_POSITIONY_POSITIONxy
的职位音讯,而 key_values 里的 data 就是我们需求的点位置
该点的时间与持续时间的比值 能够按照 start_frame 得出,
写个剧本把那么些数据处理下,可取得近似上面的 CSS 代码

图片 7

安装的关键帧愈多,动画会越流畅,但 CSS 也会大增。

在意:不是 AE 关键帧里所有的音信都得以导出来,还跟 AE
里应用的对接性质有关,那里有介绍。

末尾,总计一下,移动动画就是用一种适于的不二法门把时间和义务的变型关系显得出来。除了上面方法,肯定还有为数不少别的的法子和声援工具,欢迎留言沟通座谈。

感谢您的开卷,本文由 坑坑洼洼实验室
版权所有。倘使转发,请申明出处:凹凸实验室()

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图片 8

- (void)drawSpaceCurve
{
    // Create a path
    UIBezierPath *bezierPath = [[UIBezierPath alloc] init];
    [bezierPath moveToPoint:CGPointMake(0, 150)];
    [bezierPath addCurveToPoint:CGPointMake(300, 150)
                  controlPoint1:CGPointMake(75, 0)
                  controlPoint2:CGPointMake(225, 300)];

    // Draw the path using CAShapeLayer
    CAShapeLayer *pathLayer = [CAShapeLayer layer];
    pathLayer.path = bezierPath.CGPath;
    pathLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
    pathLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
    pathLayer.lineWidth = 3.0f;
    [self.view.layer addSublayer:pathLayer];

    // Add the ship
    CALayer *shipLayer = [CALayer layer];
    shipLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 64, 64);
    shipLayer.position = CGPointMake(0, 150);
    shipLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"Ship"].CGImage;
    [self.view.layer addSublayer:shipLayer];

    // Create the keyframe animation
    CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position";
    animation.duration = 4.0f;
    animation.path = bezierPath.CGPath;
    [shipLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}

animation-direction

规定动画是或不是在这周期逆向播放。默许是 “normal”。

  • reverse:反方向运动
  • alternate:先正常方向再反方向移动,持续交替
  • alternate-reverse:先反方向再正常方向移动,持续交替

/* //写法1

//获取view1的横纵坐标

float y = _view1.frame.origin.y;

float x = _view1.frame.origin.x;

//让改变横纵坐标

//x = arc4random()%320;

//y = arc4random()%480;

y ++;

x ++;

//边界判断

//重用原理:当视图移动到屏幕底端时,我们把它拿到显示屏上方,继续下滑

if (x == 320) {

x = -50;

}

if (y == 480) {

//从分界外滑进来相比自然

y = -50;

}

//重新定义view1的职分

//_view1.frame.size.width可以换成固定数字,但不便民改变,逻辑也比较不严格

_view1.frame = CGRectMake(x, y, _view1.frame.size.width,
_view1.frame.size.height);

*/

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